للباحث: سلطان على محمد القحطاني.
استهدفت الدراسة الحالية الكشف عن أثر استخدام استراتيجية التلعيب (Gamification) في زيادة مشاركة طلاب الصف الثاني الثانوي بمدينة جدة Engagement)) وتحصيلهم واتجاهاتهم نحو أنظمة إدارة التعلم الإلكتروني (كلاسيرا)، حيث استخدم الباحث المنهج الوصفي التحليلي والمنهج شبه التجريبي، وتم اختيار عينة عشوائية بلغ حجمها (24) طالبًا من طلاب الصف الثاني الثانوي بمدارس الأندلس الأهلية بمدينة جدة، وتكونت أدوات الدراسة من: اختبار تحصيلي في الوحدة الثالثة تقنيات وبرمجة الأجهزة الذكية" من مقرر الحاسب تقنية المعلومات 2 (نظام المقررات) للصف الثاني الثانوي، ومقياس اتجاهات طلاب الصف الثاني الثانوي بمدينة جدة نحو استخدام أنظمة إدارة التعلم الإلكتروني كلاسيرا Classera، وتم استخدام اختبار "ت" للمجموعات المعتمدة Paired Samples t-test لمقارنة الفروق بين متوسطي درجات مجموعة واحدة في تطبيقين مختلفين (قبلي/بعدي)، وتوصلت النتائج إلى: وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى (05,0) بين متوسطي مشاركات أفراد العينة قبل وبعد تطبيق التجربة في استخدام نظام إدارة التعلم الإلكتروني كلاسيرا Classera لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لاستخدام استراتيجية التلعيب. حيث كان حجم التأثير كبير جداً بمقدار (2.16) وفق معيار كوهين Cohen لقياس حجم الأثر، وكذلك وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى (05,0) بين متوسطي درجات أفراد العينة في التطبيق القبلي والتطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي في وحدة "تقنيات وبرمجة الأجهزة الذكية" من مقرر الحاسب تقنية المعلومات 2 (نظام المقررات) للصف الثاني الثانوي.